Uma experiência de Game

Professor

Prof. Dr. Luis Carlos Prety
Pesquisador e professor no Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (MD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil (PUCSP). Filósofo e artista digital. Formação no Liceu de Artes Casa Velha (Novo Hamburgo, RS). Formação em Filosofia Hermenêutica com Ernildo Stein (UFRGS/PUCRS). Formação em psicanálise no Centro de Estudos Freudianos do Brasil. Doutor em Comunicação e Semiótica (2003), pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUCSP. Pesquisador do NuPHG, Núcleo de Pesquisa em Hipermídia e Games da PUCSP e do Cedipp (ECA-USP), Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.

Me

Equipe

Pesquisadores no Seminário Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSSC do TIDD (Tecnologias da Inteligência e Design Digital) da PUC-SP.



o Game

O gamePoièsis é uma experiência de game design desenvolvido na ferramenta Unreal.



Me

Missila Cardozo

Professora e pesquisadora na área de Comunicação.

Luciana Terceiro

Professora e pesquisadora na área de Design.

Eloisa Fia

Doutoranda e pesquisadora na área de Gestão.

Ana Carolina Cabral

Mestranda e pesquisadora na área de Games.

Saulo Machado

Mestrando e pesquisador na área de Games.

Guilherme Vieira

Mestrando e pesquisador na área de Games

Nilson Soares

Doutorando e pesquisador na área de Games

Guilherme Gomes

Pesquisador na área de Games

Felipe Blanco

Pesquisador na área de Games

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Encontros
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Horas de Trabalho
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Pessoas Envolvidas
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Projeto Concluído
  • ludos'faber



    ludus'faber, O contrutor de Games Tema da minha pesquisa: Metodologia para Design de Games.

    Inspirado no meu tema da pesquisa quero, principalmente, utilizar-me de recursos multimídia dentro do meu ambiente 3D para mostrar o quão próximo está o desenvolvedor de games com o artista e o cientista ao mesmo tempo.
    O Objetivo é usar de imagens, vídeos e sons para conceituar o videogame como arte e depois como uma ciência, por fim sintetizar com elas a idéia do game designer, de forma descontraída enquanto ele navega pelo “jogo”.

    Mecânicas do Ambiente:

    Essa parte é bastante simples, o jogador percorrerá um caminho(Pode ser até uma linha reta), aonde elementos do cenário contarão,  da forma mais simples possível,  como o videogame conversa com  arte e design. Mostrando aspectos técnicos, e talvez comerciais, da criação de um jogo, tanto como sua forma puramente artística, para basicamente criar uma relação entre essas duas vertentes. Primeiro conceituando arte e design e depois as unindo no contexto game.

    Ao andar pelo ambiente, sendo exposto a esse conteúdo, o jogador vai construindo essa idéia na cabeça, e no último vídeo, o gran finale da cena, ele se depara com imagens dele próprio andando pelo cenário como em um espelho, fechando o ambiente com essa idéia de introspecção (Com alcance subjetivo, claro)  de que ele está naquele momento dentro de um jogo e que ele pode ser o artesão de um.

    O tema do percurso será dividido por 4 diferentes médiuns, na forma de objetos 3D que passarão os vídeos e músicas de cada tema: O Quadro para representar a arte, Gameboy para representar a arte no game, o Caderno para o Design e o Tablet para o Design nos Games.
    Exemplo.png


    Como o percurso  e agência do jogador é linear, eu montei um fluxograma diferente:


    Diagrama1.png


  • Stratego




    Stratego
    στρατηγός

    O significado do conceito de Estratégia, vem das palavras gregas <<stratos>> que significa exército e <<agem>> que dá o sentido de conduzir ou comandar.  Na mesma linha pode se entender o substantivo grego <<strategos>>, que significa general. Na Grécia antiga é um título usado para designar o cargo conhecido nos dias de hoje como general.  Nas séries de definições apresentadas na literatura, o conceito de estratégia aparece como uma concepção espiritual (espírito que pensa/arte de conceber) em contraposição à execução (braços que agem/ciência de execução).

    Mas a estratégia se implementa por si? Não, o sujeito da ação é o delineador do caminho a ser seguido. Pois, o conhecimento relevante deve ser estabelecido antes que uma nova estratégia pretendida tenha de ser implementada. Ao acessar a base de conhecimento, o estrategista deve desenvolver um caminho a ser encerrado. O aprendizado individual finaliza-se antes de ser iniciada a ação. Em algum ponto do caminho, o estrategista reconhece a possibilidade para a estratégia pretendida o que o levará para além da fase de implementação.

    O ambiente pensado para ilustrar o uso de elementos na metamorfose do sujeito é gerido pelos seguintes núcleos temáticos: Tempo/Ciência - Tempo da Resolutividade; Futuro – incertezas; Inteligência Estratégica – possibilidade de um futuro mais adaptado.  Espaço/Arte - Local e Global; Portfólio criativo; Pensamento. Existência (Prática) - Cotidiano e Memória; Processo – conjunto de atividades; Execução de ideias.

    No ambiente em que a personagem se desloca, ilustrado pelos objetos que representam os núcleos temáticos acima, o sujeito em sua relação com os objetos será transformado no aprendizado sobre estratégia.





  • Cognita

          


     O ambiente Cognita, que significa aprendizagem em latim, foi construído com o intuito de representar de forma lúdica e poética as fases do desenvolvimento de um aprendizado, destacando-se em particular o de línguas estrangeiras. Em meio ao estudo deste conteúdo, a cada novo conceito aprendido, a cada nova etapa vencida tem-se uma transformação por parte do sujeito e uma transformação também na forma como o mesmo percebe o seu mundo exterior. Cognita surge a partir do estudo do aplicativo Duolingo, que oferece esta experiência a seus usuários.  
    A fim de materializar esteticamente o fenômeno do aprendizado, Cognita apresenta-se através de um ambiente sem chão, com um caminho formado por plataformas flutuantes, que o tornam um pouco mais difícil de ser percorrido, no qual cada uma das plataformas representa uma habilidade específica do aprendizado de idiomas, conquistada com o passar do tempo. O jogador deve saltar entre as plataformas, ouvindo, com sua chegada em cada uma, o nome de suas respectivas habilidades, enquanto busca alcançar a última plataforma, o fim do trajeto.
    Durante este processo, além dos nomes das habilidades aprendidas, outras transformações também ocorrem, simultaneamente. No meio das plataformas apresentadas no ambiente, por exemplo, é encontrado um grande cubo, funcionando como uma grande tela de cinema. A cada nova plataforma alcançada pelo jogador a imagem contida nas faces do cubo torna-se um pouco mais nítida, revelando-se por completo no acesso da última plataforma. Assim, é representada a mudança de visão do aprendiz ao conhecer um novo idioma, novos conceitos. Aprende-se também uma nova forma de enxergar os elementos ao redor.
    Outra transformação visualmente abordada por Cognita é transformação ocorrida no próprio indivíduo, como reflexo da internalização dos novos conteúdos que por ele são conhecidos. Além de vivenciar mudanças na forma como enxerga o mundo, com a aquisição de novos conhecimentos o sujeito abre-se também a transformações internas, que podem trazer consigo a oportunidade de aprofundar-se no autoconhecimento e na compreensão de si mesmo como um agente do mundo exterior.

    Assim foi desenvolvido o Cognita. O ambiente do jogo que se propõe a narrar cada umas das etapas ocorridas no aprendizado de línguas estrangeiras. Como é retratado o aprendizado através do Duolingo, um aplicativo cuja mecânica conta fortemente com elementos de gamificação, torna-se ainda maior a aproximação entre os dois ambientes. Ambos buscam a união entre a reflexão e a diversão, entre o aprendizado e a leveza advinda do prazer dos jogos. 




                 
                  Primeira proposta pensada para o ambiente

    Primeiro desenho de  planejamento do ambiente


    Telas do aplicativo Duolingo
  • Meta-Mundo



    O prefixo meta provém do grego METÁ, e significa: além, depois. A importância do prefixo meta no nome deste ambiente se encontra inicialmente na pesquisa que o originou. Ao considerar que somos capazes de interagir com os games e transformar seus ambientes,  é difícil não imaginar que nós mesmos não sofremos algum tipo de transformação. Ao estudar o metajogo, partimos do principio que nossa interação com os games não apenas tem a capacidade de nos modificar, como consequentemente pode transformar nossa existência além daquela apresentada dentro do game.

    O desenvolvimento deste ambiente tem como objetivo conseguir demonstrar através de um game, exatamente esta transformação que aplicamos e vivenciamos através dos games. Portanto, inicialmente estabelecemos a ideia de que o jogador teria como principal atividade dentro do ambiente poder rearranjá-lo de maneiras diferentes, e tendo feedbacks claros das modificações perpetradas.

    Consideramos então a existência de 3 formas massivas que podem ser movidas através do  ambiente e alocadas em diferentes "encaixes". Ao se alocar uma forma em um encaixe, sua textura se altera, revelando um trecho textual de alguma obra relevante para o desenvolvimento desta pesquisa. Cada forma irá possuir 2 locais diferentes onde possam ser encaixadas, chegando assim num total de 27 estados diferentes para as formas ao se considerar os estados neutros iniciais.

    Ao realizar um encaixe a própria forma do personagem irá se alterar para uma textura (cor) diferente simbolizando o contato com aquele novo estado. Assim, não apenas o ambiente se modifica mais o próprio personagem ao interagir com o ambiente assume uma nova forma.

    Ainda que pareça clara e simples a demonstração que queremos apresentar através deste game, é por trás da obviedade que se encontra o cerne do ambiente. Entender a capacidade de transformação presente ao interagirmos com os games, pode nos apresentar um novo conhecimento e assim o próprio jogador se altera ao entrar em contato com o jogo. São exatamente essas mudanças que ocorrem além da interação proposta através das dinâmicas do game que queremos evidenciar.

  • Togædere



    Togædere (to + gædere) é a forma do inglês medieval de "together", ou seja, "juntos", termo frequentemente atrelado ao jogar e essencial ao conceito de comunidade e cooperação.

    Ao jogar nos tornamos parte de algo que ultrapassa as normas do usual e, como Huzinga coloca, mesmo que joguemos sozinhos, o partilhar dessa situação excepcional resulta na sensação de estarmos "separadamente juntos". Afastamo-nos do resto do mundo e nos inseremos em um "clube" distinto, que ultrapassa as fronteiras do jogo. Brota, aí, uma semente de comunhão, como diria Rheingold.

    O jogo reúne e ao redor dele nos unimos, formamos comunidades, criamos e compartilhamos nossas criações, cooperamos e observamos as experiências dos pares. O ambiente Togædere existe como abstração poética da cooperação, da formação de comunidade e da criação de fãs ao redor do jogo.

    O jogador precisa da criação de outro personagem do ambiente, para solucionar o problema que o impede de progredir - e enquanto o faz, sua performance é filmada e exibida para outros membros da comunidade. Conforma-se, assim, um panorama onde a ação do jogador, dependente da criação de outros jogadores, torna-se, ela mesma, conteúdo para a comunidade que a tornou possível.

    As imagens contidas aqui mostram os aspectos conceituais do ambiente em sua organização física e lógica.


    IMG_20170426_021231~01.jpg
  • Crew//Ação



    Cada vez mais as equipes de trabalho estão se tornando virtuais e suas relações de trabalho e colaboração são mediadas por plataformas digitais. Nestes ambientes virtuais, os integrantes interagem, registrando, categorizando, selecionando e resgatando informações a fim de produzir conhecimento.  

    Nesse ambiente digital, a intenção é representar um ambiente onde as pessoas consigam se ver em rede, identificando suas habilidades e especialidades e que possam atuar em conjunto para atingir um determinado objetivo. Simulando uma tripulação de um navio pirata, que precisa realizar uma construção em conjunto, como em uma espécie de gincana, e a cada etapa concluída os leva para mais próximo do final.

    Cena inicial: Jogador em terceira pessoa se encontra junto a mais 5 personagens, em roda, dentro de um cenário desenhado no chão como se fosse a planta baixa de um navio. Cada personagem possui um objeto na mão (mapa, bússola, luneta, corda, arma) que se relaciona com um ponto específico do barco. 

    O objetivo do jogador é encontrar o lugar certo de cada personagem, dada suas habilidades representadas pelos objetos. O jogador toca na personagem e isso faz com que ela caminhe junto do jogador. O jogador caminha para o ponto e se houver correspondência, a personagem para e se desvincula do jogador. Se não for o ponto certo, a personagem continua ligada ao jogador. Após posicionar todos os personagens em seus locais corretos, aparece uma rampa para saída do navio e o jogador pode desembarcar.

    Times virtuais precisam encontrar novos caminhos para se expressarem e se compreenderem, já que não estão fisicamente próximos. Nesse contexto, as plataformas digitais são protagonistas nas novas relações de trabalho, uma vez que intermediam comunicações e a administração de toda a informação e conhecimento produzidos. Mas há inúmeros desafios ainda a serem desbravados nesse oceano.


    "Technology allows for the eletronic connection of geographically spread out individuals, but it does not necessarily lead to effective personal connection, communication and creativity. Virtual corporations and teams cannot function without information and cultural boundaries. The ultimate answers to these problems lie in the realm of human and organizational relations and creating work environments that bring out the best in people involved in these virtual structures."
    NEMIRO (2001, p. 92)


    NEMIRO, Jill E. Connection in creative virtual teams. Journal of Behavioral and Applied Management, v. 3, n. 2, p. 92-112, 2001.
  • Códex




    Códex é a designação de pequenas placas enceradas, geralmente de madeira, que os antigos romanos usavam para escrever; pugilar, tábula. É também Conjunto de folhas de pergaminho, manuscritas, ligadas por cadarços ou cordões, formando uma espécie de livro. Ou ainda Coleção ou compilação de manuscritos ou documentos históricos; código antigo. Neste trabalho Códex representa os registros da história, que passam pelos livros, podem virar filmes ou games e voltar a serem livros.

    Mostrar um ambiente em que tudo começa com uma história, que vira um livro, que depois passa a um game (que pode ter interação ou não), e que volte a ser um livro. A ideia base é que o game rode de dentro de um livro (podendo partir de uma imagem que ganhe vida) e que no game um livro possa ser acessado. No final é uma figura humana que segura um livro e um controle, ou um livro controle, fazendo a metáfora de que todo livro é um jogo (de palavras e ideias) e todo jogo é um livro (multimídia).

    Personagem entra no ambiente e na parede está projetada uma cena (Filme Mitológico, como 300). Ele se aproxima de um totem e neste totem tem um livro. Ao abrir o livro a cena da parece esta nele e tem um texto descrevendo esta cena. Ao tocar na imagem a cena abre um jogo (God of War) que toma toda a tela. Ao pressionar esc a cena se afasta voltando para o livro (com a cena como imagem).
    A ideia do desenvolvimento de Códex, dentro do gamePoièsis, é mostrar que os percursos de uma narrativa podem ser diversos, mas todos começam e terminam na realidade que estamos inseridos. A construção do ambiente foi da forma mais limpa possível para possibilitar o foco na experiência da narrativa.

    A seguir o processo do game design e o storyboard inicial que deu inicio ao projeto.

    Storybord


    Fluxograma do Game Design
    Cenas presentes no livro


    Videos presentes na cena


    Acesse o game

    O game pode ser acessado na página oficial do projeto.