• Cognita

          


     O ambiente Cognita, que significa aprendizagem em latim, foi construído com o intuito de representar de forma lúdica e poética as fases do desenvolvimento de um aprendizado, destacando-se em particular o de línguas estrangeiras. Em meio ao estudo deste conteúdo, a cada novo conceito aprendido, a cada nova etapa vencida tem-se uma transformação por parte do sujeito e uma transformação também na forma como o mesmo percebe o seu mundo exterior. Cognita surge a partir do estudo do aplicativo Duolingo, que oferece esta experiência a seus usuários.  
    A fim de materializar esteticamente o fenômeno do aprendizado, Cognita apresenta-se através de um ambiente sem chão, com um caminho formado por plataformas flutuantes, que o tornam um pouco mais difícil de ser percorrido, no qual cada uma das plataformas representa uma habilidade específica do aprendizado de idiomas, conquistada com o passar do tempo. O jogador deve saltar entre as plataformas, ouvindo, com sua chegada em cada uma, o nome de suas respectivas habilidades, enquanto busca alcançar a última plataforma, o fim do trajeto.
    Durante este processo, além dos nomes das habilidades aprendidas, outras transformações também ocorrem, simultaneamente. No meio das plataformas apresentadas no ambiente, por exemplo, é encontrado um grande cubo, funcionando como uma grande tela de cinema. A cada nova plataforma alcançada pelo jogador a imagem contida nas faces do cubo torna-se um pouco mais nítida, revelando-se por completo no acesso da última plataforma. Assim, é representada a mudança de visão do aprendiz ao conhecer um novo idioma, novos conceitos. Aprende-se também uma nova forma de enxergar os elementos ao redor.
    Outra transformação visualmente abordada por Cognita é transformação ocorrida no próprio indivíduo, como reflexo da internalização dos novos conteúdos que por ele são conhecidos. Além de vivenciar mudanças na forma como enxerga o mundo, com a aquisição de novos conhecimentos o sujeito abre-se também a transformações internas, que podem trazer consigo a oportunidade de aprofundar-se no autoconhecimento e na compreensão de si mesmo como um agente do mundo exterior.

    Assim foi desenvolvido o Cognita. O ambiente do jogo que se propõe a narrar cada umas das etapas ocorridas no aprendizado de línguas estrangeiras. Como é retratado o aprendizado através do Duolingo, um aplicativo cuja mecânica conta fortemente com elementos de gamificação, torna-se ainda maior a aproximação entre os dois ambientes. Ambos buscam a união entre a reflexão e a diversão, entre o aprendizado e a leveza advinda do prazer dos jogos. 




                 
                  Primeira proposta pensada para o ambiente

    Primeiro desenho de  planejamento do ambiente


    Telas do aplicativo Duolingo
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    O game pode ser acessado na página oficial do projeto.